El COI dice que sí. En Argentina debaten una ley que regule el sector de los videojuegos
¿Cuántos argentinos consumen videojuegos por internet? La falta de regulación hace que no existan estadísticas oficiales de una actividad que busca amparo legal en un debate que se inició recientemente en la Cámara de Diputados de la Nación.
Por lo pronto, los números que hay son de consultoras privadas y el resultado que arrojan es que el 46% de la población con acceso a la red juega online. Tanto la Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos Argentina (ADEEMA) como la Asociación Argentina de Deportes Electrónicos (AADE) coinciden en esa cifra.
En el Congreso se está debatiendo una normativa que permita tener un registro nacional de jugadores de deportes electrónicos y, de ese modo, tapar el vacío legal en el que el tema se encuentra en la actualidad. En otros países existen legislaciones al respecto, como por ejemplo en Corea del Sur, pionera en el rubro “eSports”: en el año creó, a través del Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo, la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos, cuyo objetivo es reconocer, difundir y promoverlos dentro del territorio surcoreano.
Sabés que países brindan licencias al sector
Además, los servicios de inmigración de países como Estados Unidos, Japón y Filipinas brindan visas y licencias para deportistas electrónicos, reconociendo a los atletas como profesionales y a la industria, como un trabajo. En Alemania, en cambio, aún no hay ley, aunque se espera en breve el reconocimiento.
En tanto, el Comité Olímpico Internacional se expresó en 2017 señalando que los eSports “se pueden considerar como una actividad deportiva; los jugadores involucrados se preparan y entrenan con una intensidad que puede ser comparable a la de los atletas en los deportes tradicionales”. Para los Juegos Asiáticos del 2022 en China, este tipo de deportes serán incluidos en el programa competitivo.
Brasil ya tiene su ley de deporte
En Brasil, la ley de deporte electrónico habla de “estimular a la ciudadanía”, llevando a los jugadores a verse como “adversarios” y no como “enemigos”, y lo define como “un juego justo, para la construcción de identidades, basado en el respeto”.